Diseño centrado en la tarea

Banda sonora: Spotify me ha recomendado esta fantástica lista titulada French Jazz Café. Probablemente por mi afición a Serge Gainsbourg.

Llevo quince días intentando terminar este post.

No porque sea muy complejo ni porque no haya tenido tiempo para escribirlo pero siento cierta responsabilidad por hacerlo de la mejor manera posible. Quiero transmitir de la forma más adecuada una de las primeras (de muchas) cosas que aprendimos con Javier Cañada en el Programa de Diseño de Interacción del Instituto Tramontana y me gustaría hacerlo con el mayor respeto al conocimiento adquirido.

Finalmente he llegado a la conclusión de que, en vez de intentar que sea perfecto, es mejor terminarlo que dejarlo a medias. Así que, si me lee algún ex-alumno del Instituto (o cualquier persona) seré todo oídos si quiere aportar algo.

El diseño centrado en la tarea

Es un proceso mediante el que se recoge información de los cuatro elementos que intervienen en la tarea a ejecutar (usuario, contexto de uso, dispositivo e interfaz) para su análisis y posterior proyección de una solución que facilite y optimice el proceso que llevará a cabo el usuario.

Por un lado tenemos al usuario y sus características físicas, mentales y culturales,

Por otro el contexto, que son las condiciones en las que se ejecutará la tarea. Podemos hacer un análisis tan concreto como “el usuario estará tirado en el sofá" o tan abstracto como “en la post-modernidad se acepta la existencia de múltiples realidades según los distintos individuos”.

A la hora de analizar como el dispositivo se relacionará con el usuario evaluaremos las posibilidades que nos ofrece a nivel de outputs (lo que puede emitir/transmitir: sonido, vibración, imagen...) e inputs (la información que puede recabar del exterior: sonido, temperatura, voz…).

Me viene ahora a la cabeza la posibilidad de la duplicidad de este elemento en ciertos contextos. Por ejemplo, si estoy con un casco de realidad virtual en el metaverso utilizando una máquina tragaperras virtual (por decir algo), ¿estarían co-existiendo dos dispositivos en capas superpuestas (el físico y el virtual)?

El cuarto elemento es la interfaz, que convertirá las señales de las dos fuentes en comprensibles para ambos: de persona a dispositivo y de dispositivo a persona. La interfaz puede consistir en comunicación verbal (tanto acústica como textual), en su iconografía, códigos visuales y sonoros, música, etc.

Estos componentes no son inmutables, todo lo contrario, existe una profunda relación entre ellos que los vuelve dependientes unos de otros y que se modifiquen en consecuencia. Especialmente entre usuario y contexto y dispositivo e interfaz.


No actuamos igual cuando estamos relajados que cuando nos vence el estrés o el cansancio, ni cuando llueve o hace buen tiempo. El usuario no es un autómata inalterable. Su entorno modificará su comportamiento y le limitará.
Por otra parte la interfaz dependerá del dispositivo (que tendrá más o menos outputs e inputs disponibles).


La interfaz cambiará según el dispositivo y el dispositivo tomará diferente forma según el contexto.

Usuario y contexto forman parte del problema y son las ciencias sociales las que nos permiten su análisis: psicología, historia, filosofía, etc.

La solución la aportarán las ciencias proyectuales: arquitectura, diseño, informática, etc.

Por estos motivos es fundamental que un diseñador posea una visión holística del mundo, con la complejidad formativa que conlleva adquirir amplios conocimientos transversales.

A más conocimiento, más capacidad de reflexión. Y, cuanta más información tengamos y más profundo sea el análisis, más cerca estaremos de la mejor solución.

El proceso es similar a resolver una ecuación de cuatro incógnitas. Y no siempre tenemos que empezar a resolverla por el usuario, sino que a veces tendremos que hacerlo por el dispositivo, la interfaz o incluso el contexto.

Cuantas más incógnitas despejemos más certeza tendremos en el resultado de las otras.

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Diseño Centrado en el Usuario vs Diseño Centrado en la Tarea

Lo habitual en diseño de producto es hablar de diseño centrado en el usuario (UCD - User Centered Design). No voy a profundizar en este método ya que hay mucho escrito sobre él, por si acaso dejo aquí el enlace a la Wikipedia y este sencillo gráfico:

Diseño centrado en el usuario

Unas opiniones personales:

  • UCD pretende establecer de manera secuencial procesos mentales que diferirán en gran medida de un diseñador a otro. Todos tenemos estructuras mentales diferentes y no creo que sea conveniente estandarizar la forma en la que cada uno desarrolla una solución. Implica linealidad y, en cierto modo, aliena tu pensamiento a una secuencia predeterminada.

  • El Diseño Centrado en la Tarea proporciona un marco de conocimiento y análisis que, en la búsqueda de la solución, favorece un diálogo interno que puede ser lineal o caótico, breve o prolongado, analítico o intuitivo pero que depende de cada uno y del equipo.

  • Convertir a los usuarios en protagonistas del proceso puede subvertir el pensamiento del diseñador, coartando ideas novedosas debido a los prejuicios establecidos en la mente de los usuarios debido a sus experiencias previas.

  • Cito una conocida frase de Henry Ford:

    If I had asked people what they wanted, they would have said faster horses.

    Es más probable que el diseño de una solución en la que están involucrados los usuarios implique problemas derivados del efecto retrovisor del que hablaba McLuhan.

  • La responsabilidad del usuario hacia el producto parece diluirse en el momento en el que los usuarios influyen sobre él en exceso, pudiendo pervertir el acto de diseñar convirtiéndolo en uno de co-creación. Esto, en ocasiones, puede provocar distanciamiento emocional entre el diseñador y la funcionalidad/producto en el que esté trabajando. Esto puede que sea bueno, o no, no lo tengo claro

  • Los diseñadores somos los responsables de la experiencia que proporciona el producto, conocemos sus circunstancias, su punto de madurez y el camino que tiene por delante. Debemos decidir si es necesario o no el hacer partícipes de ese proceso a usuarios que no disponen de la misma información que nosotros.

  • El producto es nuestro, no de los usuarios o clientes.


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