Una de piratas

Escuchas el viento, el mar, una sencilla y exótica melodía que no consigues reconocer y, al fondo, a tu derecha, gaviotas. A tu izquierda, un insistente SOS.

Una voz suena en tu cabeza:

– ¿Cómo he llegado aquí?

Las gaviotas te indican que hay tierra cerca y piensas que tal vez deberías acercarte, pero el SOS no deja de acaparar tu atención.

Tu teléfono móvil vibra, indicando que debes tomar una decisión.

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Hace unos días, parte del equipo de vidiv nos reunimos con Javier Quirós en Gijón para, entre otros asuntos, definir un roadmap para sonificar la aplicación.

Me acordé de las clases sobre diseño sonoro que él impartió en el Programa de Diseño de Interacción del Instituto Tramontana, y, concretamente de un videojuego que diseñé como ejercicio… y lo bien que me lo pasé haciéndolo. Así que pensé en dedicarle un post compartiendo las decisiones de diseño que tomé en su momento para darle forma.

De hecho, la introducción de este texto son los primeros minutos que experimentaría el usuario.

Veámoslo con algo más de detalle.

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Sinopsis

Mar de Célebes, Indonesia. Año 2010.

El protagonista se despierta en un barco en medio del océano. No recuerda nada, por lo que comienza a navegar con el objetivo de recuperar su memoria perdida y así poder volver a su hogar.

Vagará por el mar y, en su camino, se enfrentará a peligros gracias a los que crecerán (o disminuirán) sus habilidades y la tripulación del barco.

El mayor de esos peligros son los numerosos piratas que navegan próximos a él.

Tras unas horas recuperará la memoria y descubrirá que él es uno de esos piratas a los que tanto temió durante su travesía.

El juego continúa después de esa revelación pero, al conocer su pasado, se enfrentará a una mayor carga moral a la hora de tomar algunas decisiones, como atacar a otros barcos o rescatar personas.

Esa dualidad moral sienta las bases de las diferentes acciones que, como usuario, puedes realizar ante determinados eventos.

¿Tomarías el camino de la redención o continuarías asaltando los barcos de otros jugadores?

¿Por qué el Mar de Célebes en Indonesia?
Porque es una de las zonas con más ataques piratas a nivel mundial durante los años 2009-2013.

El juego es de mundo abierto y está inspirado en La Odisea de Homero, pero también recurrí a otros referentes, tan dispares como A Dark Room (al que puedes jugar gratis aquí)…

… o Death Stranding, aunque he de reconocer que también tiene mucho del ya clásico Demon’s Souls.

Mecánica de juego

El juego consiste en que el usuario consiga que el barco no naufrague hasta que el protagonista consiga recordar su pasado.

El barco puede navegar en cualquier dirección, según el movimiento captado por el giroscopio del smartphone.

Las diferentes localizaciones (puertos, barcos a la deriva…) se perciben en el espacio mediante el uso del audio espacial.

Una vez llega a esas localizaciones el dispositivo móvil vibra ligeramente para informar al usuario de que tiene la posibilidad de interactuar mediante dos botones. Para generar mayor polarización moral en el usuario generalmente esas acciones serán contrapuestos de bueno/malo.

Mientras se pulsa el botón de acción el dispositivo vibra cada vez más intensamente hasta que finalmente se desencadenará la acción, acompañada de un sonido propio de interfaz.

Posibles acciones

  • Llegando a un puerto
    Al atracar en un puerto se recargan los víveres y te ofrecen una pista sobre tu pasado.

  • Asaltando barcos
    Al asaltar barcos el tuyo se hace más fuerte o más débil según el resultado del combate.

  • Rescatando gente
    Las personas rescatadas se unen a la tripulación, fortaleciendo el barco; otras te darán información adicional para que el protagonista recupere la memoria.

  • Interactuando con otros usuarios
    Atacándolos o compartiendo información.

Inputs

  • Atacar/huir

  • Asaltar/Rescatar

  • Soltar/Levar anclas

  • Atacar/compartir información

Una interfaz minimalista para delegar el protagonismo en el sonido.

Multijugador

Además de las acciones determinadas por el juego, se producirán encuentros entre los diferentes usuarios cuando sus barcos se encuentren próximos.

En ese momento podrán atacarse o bien compartir información (acción dual).

El modo radio mediante una pulsación tipo PPT (push-to-talk) permite lanzar un mensaje de voz que, además, determina tu posición al resto de jugadores.

Éste mensaje de voz permite libertad total al jugador, permitiéndole lanzar un falso SOS que atrae a otro para posteriormente atacarle.

Sonido

Nos encontramos en un mundo en el que nos posicionamos en relación a otros elementos a través del audio espacial.

El sonido nos ubica respecto a señales acústicas que nos ayudan a tomar decisiones sobre hacia dónde desplazarnos.

Esas señales acústicas cobran fuerza a medida que nos acercamos o alejamos a ellas para indicarnos proximidad o lejanía.

Teniendo en cuenta los diferentes elementos que van a convivir en el paisaje sonoro podemos preparar un boceto del mismo. Los diferentes espacios que ocupan en él dependerán del tiempo que estén en reproducción, su volumen y su frecuencia (en Hz).

 

Boceto del paisaje sonoro.

 

Estas capas de sonido las dividiremos en cinco tipos:

1 - Sonidos de carácter esqueumórfico: proporciona contexto y acompaña a ciertas acciones en función de las que se modula

  • Sonido de mar, más bravo cuando se aproxima una situación peligrosa.

  • Viento, más potente cuando el barco va más rápido.

  • SOS y radios de barcos para indicar gente a la deriva

  • Sonidos de gaviotas para indicar puertos

  • Batallas en los momentos de combate

  • Cadena del ancla para soltar/levar anclas

  • Crujidos propios del barco

2 - Capa de sonidos de la interfaz: proporcionan información al jugador

Para que el usuario los diferencie mejor del resto de elementos tendrán un carácter más digital. Más propios de síntesis que de la grabación de algo existente en el mundo real. Son relativamente agudos, con un ataque marcado y algo de carga armónica. Tienen características tonales.

  • Son Sonidos de “recompensa” cuando el usuario consigue un objetivo

  • Alertas para indicar que se está perdiendo un combate, para dar la posibilidad de huir

  • Estos sonidos se dividen en positivos y negativos según la acción desatada. Teniendo más contenido armónico y tendiendo a la disonancia en el último caso.

3 - Banda sonora

La música evoluciona a medida que el jugador recaba piezas que le ayudan a recomponer su memoria. La partitura empieza sencilla, con unas notas deslavazadas y cobra complejidad a medida que avanza el juego para hacer un paralelismo con la recomposición de la memoria del protagonista.

Con una fuerte base de gamelán (música tradicional de Indonesia) para aumentar la inmersividad pero acondicionada a gustos más occidentales (escalas estándar).

4 - Voz en off

Al principio el protagonista hará una única y breve intervención en forma de monólogo interior para introducir el juego. Es una voz masculina grave, de un hombre de unos 30 años pero suena cascada y con un marcado acento del sudeste asiático.

5 - Conversaciones
Las voces de los propios jugadores comunicándose entre ellos durante el modo radio, estarán tratadas mediante filtros y efectos tipo glitch que simulen comunicación radiofónica.

¿Y cómo suena todo esto?

Dale al play para reproducir el prototipo sonoro que preparé. La imagen es su espectrograma.

Te recomiendo usar auriculares.


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